Los regalos virtuales dejan de ser virtuales

Las redes sociales se han integrado en nuestra vida cotidiana hasta tal punto que confunden los límites entre la ficción y la realidad, entre lo virtual y lo tangible. Para unificar todavía más estas dos contrapuestas dimensiones, la popularidad de algunas redes sociales han dado el salto al comercio palpable con productos reales. Como aquellos adolescentes hicieron con La Mujer Explosiva, lo virtual cobra vida. Estos son algunos ejemplos:

La tienda de Foursquare
Esta red basada en la tecnología de la geolocalización ya acerca ambas dimensiones conectando los usuarios de la red con lugares reales, premiando los hitos y méritos alcanzados por los participantes con chapas virtuales que pueden añadirse a los perfiles. Ahora Foursquare da un paso más en su aproximación al mundo tangible con la intención de abrir una tienda online, en la cual vender merchandising de su marca y sobre todo chapas e insignias reales para que los usuarios no sólo las puedan lucir en su perfil virtual, sino también en sus bolsos o camisetas.

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Facebook, punto de venta
Días después de que Facebook decidiera cerrar su tienda virtual de regalos para centrar sus esfuerzos en el desarrollo de otras areas, la cadena de heladerías Cold Stone ha dado un empujón en su estrategia comercial en redes sociales permitiendo a sus consumidores regalar productos reales, no virtuales, de su marca a otros usuarios. El destinatario del regalo recibe un código con el que deberá acudir a una de las tiendas de la empresa, y allí recoger su obsequio. Con 600.000 fans en su página de Facebook, la empresa espera incrementar el tráfico en sus más de 1.300 establecimientos.

De FarmVille a la mesa
Zynga, la empresa creadora de los juegos más exitosos de Facebook, ha llegado a un acuerdo con 7Eleven para distribuir productos reales como premios y regalos para los usuarios de FarmVille, Mafia Wars y YoVille. Mediante la entrega de un código en los establecimientos de 7Eleven, los consumidores podrán hacerse con exclusivos productos (pistolas de juguete, helados de vainilla, máquinas de café…) que parecerán extraídos de los escenarios virtuales en los que se desarrolla la actividad de cada juego.

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